游戏文化和玩家文化以外的第三种文化

王者历史课代表游戏文化玩家文化以外的第三种文化,属于王者荣耀文化创新线分支。这种另一种方法是王者荣光官前几天开始的中国传统文化推进形式。

不久前,《王者历史课》横空出世在王者荣耀玩家的视野中。以王者的荣耀历史人物为主体的文化综艺,通过数亿级的游戏注册界面迅速在王者的荣耀玩家中扩散。王者的荣耀是流量机器,全网超过2亿注册玩家,可以让历史上封印的小点回到大众的讨论中。例如,最近很多网民都在讨论李白任侠精神的冷淡知识点。

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目前,《王者历史课》在线两期,第一期是马东主讲刘备的仁德义,第二期是黄执中主讲李白的任侠精神。从两个节目中可以看出:

1、考虑到普通玩家的认知门槛,节目以简单的风格讲述中国历史人物,为玩家定制。

2、每个嘉宾都有自己的流量,节目的参加者已经超过了游戏玩家的范围。

《王者历史课》的内容已经超越了玩家文化,可以说更加关注传统文化。

的确,《王者历史课》达到了超越游戏传播意义的传播目的。从两期的播放数据来看,第一期的总播放量接近1500万,第二期的总播放量接近1300万,而且有很多社会大规模的转发。这离不开王者的荣耀和明星老师的双重流量驱动。当然,节目本身内容的娱乐性是其传播的内在因素。未来,在更多的明星老师加入的情况下,这个节目有自己的娱乐话题的倾向。蔡康永、马伯庸、梁文道、史航等文化名人陆续参加王者历史课的拍摄,客串历史老师给玩家带来了更好的文化故事。

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现在,我们必须问:做传统文化,做什么?

在国内游戏界,有无数游戏制造商尴尬的行业悖论:传统文化衍生IP是政策风口,但创作改编条款很多。这让人想起了被日本游戏制造商发扬而走向世界的三国系列游戏。国内游戏制造商创造力不足还是缺乏IP运营经验?笔者认为这两点都不是根本原因。国内游戏市场环境和大众主流认知对游戏有固有的严格和束缚。这是国内历史文化IP难以制作精品游戏的问题之一。在这样的大环境下,基础中国历史传统文化是世界观背景的王者的荣耀,即使其成功也是显而易见的,在这个悖论中。

游戏作为现在受青少年欢迎的文化形式,内涵上游戏文化大致分为两条文化线

1、游戏文化:现实文化的延伸,即网络游戏公司作为虚拟世界的创造者,在创造游戏时贯穿和提倡的文化,如故事背景、游戏方式、行为规范等,对网络游戏整体文化起着很大的决定作用

2、玩家文化:很多玩家通过角色扮演,根据游戏规则进行各种交流,是自己深化和发展的文化。

可以看出,两条文化线都扎根于游戏和游戏玩家的内涵和演绎。例如,王者的荣耀世界观、英雄角色是游戏文化,玩家对各英雄之间的同人演绎是玩家文化的范畴。此时,我们反观《王者历史课》的定位,强制将其放入游戏文化的内涵中,由于《王者历史课》的内容是历史的真实,与游戏世界观所表现的艺术的真实是平行线关系的存在,最多也是历史的真实对艺术的真实的说明和补充。

所以,《王者历史课》是区别于以上两条线的第三条文化线,是王者荣耀的文化创新线。这条线是国内严峻的历史文化创作氛围下的应市之举,但作为文化索引的王者历史课确实引起了玩家对传统文化的兴趣。这条线不仅承担了王者荣耀的社会责任,在在一定程度上与众多玩家(甚至大众)一起玩了传统文化。王者的荣耀作为风靡全国的国民手游,如果能够继续文化创新的做法,也许能够为中国的游戏业界,更多的网络产品开辟良好的头脑,引导网络和传统文化结合的热潮。

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